Call for Works #6 | sound art: la selezione

di Redazione

Pubblichiamo i risultati del Call for Works per opere di sound art. Pur riconoscendo che il concetto di “sound art” è fluido e la sua definizione non è univoca, abbiamo scelto opere che presentano una natura interdisciplinare, un rapporto con lo spazio fisico, una componente visiva importante, una concezione installativa, una forma non concertistica, un rapporto non convenzionale fra pubblico e opera, una fruizione non direzionale (senza un inizio a una fine) ma libera, e un risultato sonoro ed estetico di livello. Qui di seguito l’elenco dei pezzi selezionati, accompagnato da brevi descrizioni degli autori e link di approfondimento. Ringraziamo tutti i (numerosissimi) partecipanti e ci riserviamo di pubblicare prossimamente su musicaelettronica.it gli altri lavori.

ALESSANDRO PERINI  
Sound Fossils (2018)

Sound Fossils is a series of three site-specific installations produced in residency at the Spinola Banna Foundation in Italy, in 2018. This project explored the area of Pianalto, a clay-rich area in Piedmont, from the point of view of geological forces considered as sound.
The forces that have shaped and continue to shape the earth, the landscape, the soil we tread, may be thought of as sound. In fact, seismographies are analogous to sound waves: it also deals with the visualization of vibrating phenomena.
Three Sound Fossils, created with machines built for the occasion, are clay artefacts that connect the forms modelled by geological activity to the latent sonic nature of their origin.
A partial seismography representing the movement of the earth along the east-west axis, registered in 1887 in Moncalieri, was used to program a machine that shook for days a certain quantity of liquid clay. Subsequently, the clay dried, incorporating the 1887 earthquake to create the Sound Fossil I: Piano.
To create Sound Fossil II: Spiral, a groove was engraved into a clay disc, representing the vibration recorded in the soil (seismography) as the clay was extracted by hand. Man is thus a force that modifies the landscape, like any other other natural agent.
In Sound Fossil III: Lines, sixteen solenoid valves release drops of water on an inclined clay surface that is thus slowly eroded; the timing of the electrovalves is linked to the 16 bits of a digital audio recording of the Banna stream, that still erodes the land of the Pianalto.

 

STEFANO DE PONTI 
Malgrado col tempo si sfaldi
memoria – impermanenza – ecologia (2019)

“[…] ogni cosa del mondo ha natura mortale, che anche il cielo ebbe inizio e tutto ciò che vi ha sede dovrà finire con esso, e dissolversi un giorno.De rerum natura, Tito Lucrezio Caro 

Tempo, spazio, memoria, sedimentazione, ubiquità, entropia, temi universali dalle inesauribili suggestioni, che da sempre influenzano trasversalmente la mia ricerca artistica, vengono qui affrontati in modo diretto e consapevole, con un volontario rallentamento dell’agire, una piena e totale disponibilità verso l’accadere e un’attenzione vigile e concentrata sui minimi segni e le impercettibili sfumature. Ho voluto indirizzare il pensiero verso un procedere che corrispondesse alla naturalezza dei ritmi biologici e alla spontaneità intuitiva dei processi creativi, alternando la progettualità artistica consapevole alla casualità degli accadimenti quotidiani. 

Pietra serena. Macigno arenario noto e utilizzato fin da epoca etrusca, pervade e disegna il paesaggio visivo e sonoro dei luoghi in cui vivo. Metaforicamente custode di una qualità rara quanto transitoria, è in apparenza corpo statico e al tempo stesso portatore di una “tensione passiva risonante”, testimone silenzioso dei cicli millenari durante i quali si è generato. Partendo dall’assunto che tutto ha proprietà acustiche e influenzato dalla forza evocativa della materia e dalla sua storia, ho cominciato a studiarne le caratteristiche fisiche ed estetiche. Istintivamente ho immaginato e disegnato dispositivi che potessero diffondere, trasformare e condizionare il suono e in collaborazione con lo scultore Marco Nardini, proprietario della cava di Vellano, ho costruito i primi tre prototipi partendo dagli scarti del processo produttivo. La presenza della Pietra Serena, e il paesaggio sonoro dei suoi luoghi di provenienza, sono così diventati un’ulteriore fonte di ispirazione per la scrittura delle partiture e per l’organizzazione del suono nell’esecuzione dal vivo. Fino al termine del processo compositivo, i dispositivi si presenteranno per quello che sono e per quello che servono. Solo dopo aver individuato e registrato i suoni utili da essi elaborati, verranno polverizzati e successivamente conservati in una clessidra. La stessa pietra ritornerà ciò che era in origine, cioè sabbia, e scandirà la durata dell’esecuzione secondo regole che determineranno un minutaggio variabile. Ciò che viene presentato in questa prima fase, in bilico tra performance e installazione, è il processo stesso da cui l’opera sta avendo origine. L’oggetto di interesse è la relazione che si crea tra la qualità dei suoni prodotti e la loro provenienza, attraverso un dialogo continuo tra forma, materia e spazio, in grado liberare contenuti espressivi e linguistici imprevedibili.

Klastos (primo frammento).

GIOVANNICRISTINO
01 (Fischerground, 2017)

“01” nasce in occasione della mostra “Non smetti di esistere”, tenutasi nellaprile 2017 presso il Lab. 174 di Roma, in collaborazione con Alisia Cruciani. L’installazione ambientale ha indagato poeticamente le diverse possibilità di archiviazione e salvaguardia della memoria umana, tramite la conservazione scultorea della materia, il mezzo fotografico e la scrittura collettiva. L’atmosfera sonora studiata per questa mostra si è ugualmente nutrita dell’immaginario visivo che, come la musica, risultava essere fluttuante e senza tempo eppure estremamente polveroso e stratificato. Il risultato di questa felice unione è stato quello di ottenere un “paesaggio visivo e sonoro” altamente immersivo, come un innesco per l’emersione dei ricordi dei fruitori. Tecnicamente, durante la registrazione dell’esecuzione con il pianoforte preparato, sono anche stati ripresi la risacca del mare e i rumori ambientali naturali che, fusi insieme, creano un unico scenario d’immersione. Infine, il pezzo risultante è stato impoverito da più “ri-registrazioni” dello stesso, così da creare un fondale d’eco sonoro cangiante e impreciso – allo stesso modo della mente di un uomo immersa nella dinamica del ricordo.  

LUANA LUNETTA
Fluctus (2018)

Fluctus indaga il movimento delle onde sonore, l’intrinseca attitudine al propagarsi longitudinalmente, l’astrazione relativa allo scorrere. La composizione induce naturalmente l’ascoltatore a chiudere gli occhi per favorire la concentrazione sulle onde acustiche in modo da percepire con maggiore intensità il moto ondulatorio. Fluctus è l’onda, lo spostamento di energia, descritta da elementi sonori di differenti frequenze, intensità e durate. Il brano è composto da suoni di percussioni metalliche, suoni sinusoidali e suoni di feedback. Le percussioni metalliche, particolarmente ricche di parziali armoniche, sono state registrate con metodi di registrazione alternativi e immersivi per intensificare la percezione direzionale dell’onda sonora, con le decadenze e le code di suono che le appartengono; il microfono viene quindi utilizzato come uno strumento musicale vero e proprio. L’inserimento di suoni puri sinusoidali provoca battimenti frequenziali e accentua così il movimento ondulatorio della materia sonora. Anche l’altoparlante si fa strumento insieme al microfono, rimettendo in circolo i suoni di percussioni e sinusoidi all’interno di un feedback loop, con la conseguente interdipendenza tra tutti gli elementi sonori. Le onde sonore di Fluctus divengono nel contesto acusmatico oggetti musicali che danno forma all’impalpabilità del suono e aprono la strada a visioni immaginarie.

Fluctus è una composizione acusmatica per percussioni metalliche, suoni sinusoidali e feedback. Percussioni: José Mobilia

POLISONUM
Materia Lumina (2018)

Materia Lumina, una performance sonora presentata in anteprima per Romaeuropa Festival 2018, si configura come la sperimentazione sul suono di una campana: i suoni generati dall’interazione di un’orchestra meccanica, in dialogo con un ensemble di musicisti campanari che agisce da remoto, sono processati in tempo reale per restituire risonanze e vibrazioni che sollecitano nuove forme di ritualizzazione.

A cura di Francesca Ceccherini. Con la collaborazione di Federazione Campanari Bergamaschi, Associazione per la tutela e promozione della tradizione del suono manuale delle campane. Patrimonio Immateriale delle Regioni Alpine della Lombardia e Fonderia Allanconi, Fonderia artigiana di campane e opere d’arte.

ALBERTO NOVELLO
Celestial harmonies (2018)

L’installazione è un sistema generativo audiovisivo completamente analogico che mette in mostra per l’osservatore l’intima bellezza dei rapporti armonici tra diversi segnali. Ho scelto come display una game-console degli anni ’80, il Vectrex, per la sua estrema brillantezza e purezza del segnale. L’ho modificata in modo da poterne controllare il disegno tramite il segnale audio di un sistema analogico autocostruito. Attraverso una patch generativa che miscela e sintetizza diverse forme d’onda con variabili rapporti armonici, creo forme sempre mutevoli che possono essere simultaneamente ascoltate e osservate.

PANAYIOTIS KOKORAS
Qualia (2017)

Qualia was composed in the CEMI studios – Center for Experimental Music and Intermedia at the University of North Texas – during 2017. The composition explores the experience of music from perception to sensation; the physical process during which our sensory organs – those involved with sound, tactility, and vision in particular – respond to musically organized sound stimuli. Through this deep connection, sound, space, and audience are all engaged in a multidimensional experience. The motion and the meaning inherited in the sounds are not disconnected from the sounds and are not the reason of the sounds but are in fact the sound altogether. Energy, movement, and timbre become one; sound source identification, cause guessing, sound energies, gesture decoding, and extra-musical connotations are not independent of the sound but vital internal components of it. Qualia are claimed to be individual instances of subjective, conscious experience. The way it feels to have mental states such as hearing frequencies at the lower threshold of human hearing or a piercing sound, hearing a Bb note from a ship horn, as well as the granularity of a recorded sound. It is an exploration of time and space, internal and universal. In Qualia, I do not experience musical memory as a sequence of instances but as a sensory block that lasts the entire duration of the piece. The experience of sound itself is not sequential; it bypasses past or future, time becomes an omnipresent wholeness, a single unity. In this state of consciousness, time dissolves. The vibrating air molecules from the speakers, the reflections in the physical space, and the audience are the sound.

OFFICINE TESLA
Vvox (2018)

Vvox è un sistema di MIDI mapping per il video, che nasce in seguito a varie esperienze di dispositivi con sensori, da quelli analogici (es. Lumanoise, Bare Conductive Touchboard), ai più sofisticati digitali (Leap Motion), fino ad arrivare persino al theremin (volendolo vedere come “sensore”). Concepito sin dall’inizio con una forte specifica di accessibilità, leggerezza, riproducibilità e quindi economia, il sistema Vvox si avvale, per ottenere questo obiettivo, delle più recenti introduzioni nell’ecosistema delle web API, specificatamente webaudio, webmidi e webrtc. Il sistema collega un segnale video qualsiasi, a un sistema di produzione qualsiasi (per esempio una qualsiasi DAW che riceva e traduca il MIDI in suono), il tutto tramite una semplice pagina web. Il concetto alla base è quello di usare uno o più segnali video (acquisibili tramite smartphone, webcam o ipcam) e convertire un numero di informazioni in parametri e controlli che determinino uno, più, o tutti gli elementi di uno scenario sonoro che diventa quindi interattivo. Nella sua prima applicazione, il sistema Vvox è stato utilizzato per generare in real time la musica per una performance di danza, in cui il performer “suonava” 2 diversi strumenti MIDI abbinati ai due diversi colori dei guanti utilizzati. Ogni strumento veniva a sua volta modificato in diversi parametri tramite dei control change abbinati alla posizione del performer nello spazio, riconoscibile tramite il colore nero. A rotazione la performer faceva un intervento di circa 5 minuti, poi veniva lasciato libero lo spazio per circa 30 minuti per lasciarlo provare alle persone del pubblico, utilizzando dei palloncini colorati. 

 

RICCARDO TOCCACIELO
Vexations (2010)

Vexations (2010), insieme ad altre opere, è stato realizzato dal sottoscritto per il 150° dalla nascita del compositore Erik Satie. Il lavoro rende omaggio a Vexations, opera pianistica del 1893 del compositore, in cui l’interprete era chiamato a ripetere a se stesso (e agli audaci uditori) un breve motivo per 840 volte. Il mio Vexations è un quadro in legno sonoro delle misure di 135x100x10 cm, in cui ho effettuato con il laser 840 fori. In ogni foro ho applicato 840 mini altoparlanti quadrati da 1,5w – 8 ohm e del diametro di 14mm ciascuno. L’amplificatore utilizzato è un Fenice 20 (12v – 15w per canale). Ho
utilizzato l’uscita Rca per la riproduzione continua dell’omonima opera di Erik Satie.

CESARE SALDICCO
Still life (2012)
Installazione audio/video in forma di concerto per automi cellulari e live electronics 

Un Automa Cellulare può essere considerato un film che si genera da solo, in grado di rappresentare e modellare un’impressionante varietà di fenomeni autorganizzati. Si tratta di un insieme di cellule che, sulla base di semplici regole matematiche, possono vivere, morire o moltiplicarsi. Still Life (letteralmente, e ironicamente, “natura morta”) si riferisce al più celebre tra gli Automi Cellulari: The Game of Life inventato dal matematico John H. Conway. Tuttavia, il pezzo/installazione suggerisce un’immagine tutt’altro che naturalistica: l’intento non è quello di sonificare pedissequamente le cellule che animano il mondo di Life, piuttosto di veicolare un’immagine che spinge la vita verso la vita stessa. In tal senso, una telecamera Kinect (un accessorio dotato di telecamera RGB e doppio sensore di profondità, sensibile al movimento del corpo umano e originariamente pensato per Xbox 360) rileva i movimenti delle persone che entrano all’interno della matrice e, consapevolmente o meno, alterano la fisionomia e le relazioni del gioco. Riconoscere, attraverso un’esplorazione dello spazio sonoro, forme e movimenti che sono nel nostro corpo, nei nostri pensieri, nel nostro habitat, per entrare in risonanza con il proprio sé.

Cesare Saldicco, live electronics
Thierry Coduys e Guillaume Jacquemin, regia del suono e dispositivo interattivo

RICCARDO MAZZA
Età del fuoco
Installazione generativa ambientale spazializzata (n). Anno scrittura del codice: 2003; versione remake e masterizzata: 2019

L’opera fa parte di un primo progetto di recupero di opere digitali composte nei primi anni 2000 e che invariabilmente tendono a dissolversi nel momento in cui viene a mancare il supporto tecnologico originale. Da qui la necessità di un continuo porting delle opere per adattarle ai nuovi sistemi operativi. Ma quanto dell’opera originale è effettivamente mantenuto? E quanto dell’intenzione artistica che è stata sicuramente influenzata dalla tecnologia di quel preciso momento storico/tecnolgico può essere mantenuta rincorrendo negli anni piattaforme e linguaggi spesso anche molto differenti rispetto all’originale? 
Età del Fuoco è un’opera che è stata reinterpretata oggi, ricostruendo il suo habitat originale risalente agli anni 2000. L’ambiente di sviluppo diventa quindi parte dell’opera stessa rendendo così concreta la prospettiva dell’opera digitale, che è astratta per definizione. Il sistema macchina-software diventa anche lo strumento da cui evolvere o generare un’opera nuova mantenendone l’identità. 
Età del Fuoco è un’opera di tipo generativo algoritmico e riprende la composizione da una serie di lavori analoghi realizzati dall’autore tra il 2001 e il 2007 (vedi in particolare BIOWEEDS del 2003, LABORATORY del 2003). Vengono stabilite delle identità digitali a cui sono attribuite delle regole e caratteristiche sonore che si relazionano all’ambiente. Si tratta di funzioni che si elaborano modificandosi continuamente e che possono dinamicamente collocarsi nello spazio con un numero di canali (n) che può essere definito al momento della compilazione (unico limite il numero di uscite fisiche dell’interfaccia utilizzata e la capacità di calcolo della macchina). L’opera continuerà a generare la propria idea sonora spostando le identità (sorgenti) nello spazio, per un tempo indefinito e senza mai ripetersi, modificata anche dalla sonorità stessa che, riacquisita tramite microfoni e contaminandosi al suono presente nell’ambiente, contribuisce a influenzare il comportamento delle identità in modo ricursivo. Per un breve video di spiegazione, cliccare qui

Qui la playlist completa:

Call for Works #6 | sound art: la selezione ultima modifica: 2019-07-23T09:39:22+02:00 da Luisa Santacesaria

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